udp传输乱序问题 udp乱序原因

各省高考 2024-11-10 09:50:56

jrtplib udp发送数据的时候丢包的问题

我们再使用jrtplib传输rtp的数据的时候,在端抓包,发现有数据乱序。而且客户端收到的画面都是从底部开始出现马赛克。所以怀疑是264的I帧在比较大的时候有丢包。

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向局域网广播udp包,包乱序是几近必然的吗?该如何处理

如果乱序,我就考虑给包加序号.

------解决方案--------------------------------------------------------当局域网内有大量的数据传输时,乱序是有可能发生的

------解决方案--------------------------------------------------------看具体的网络状况吧 就算你测试的时候没有乱得很可以接受 也不能保证实际的网络情况和你测试时候一样

------解决方案--------------------------------------------------------局域网会好点,丢包和乱序的概率比较小。

游戏类可在切换场景,买卖东西这类“可靠”的包上加上序号,其它点鼠标少两个坐标传过来也没事

文件传送可得小心了,一个都不能少。------解决方案--------------------------------------------------------不是必然,但是很可能会乱.UDP不保证顺序,但不是必然会乱.

UDP是什么?它有什么用?

UDP(User Datagram Protocol) 用户数据报协议 (RFC 768) 用户数据报协议(UDP)是 OSI 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。 UDP 协议基本上是 IP 协议与上层协议的接口。 UDP 协议适用端口分别运行在同一台设备上的多个应用程序。 由于大多数网络应用程序都在同一台机器上运行,计算机上必须能够确保目的地机器上的软件程序能从源地址机器处获得数据包,以及源计算机能收到正确的回复。这是通过使用 UDP 的“端口号”完成的。例如,如果一个工作站希望在工作站 128.1.123.1 上使用域名服务系统,它就会给数据包一个目的地址 128.1.123.1 ,并在 UDP 头插入目标端口号 53 。源端口号标识了请求域名服务的本地机的应用程序,同时需要将所有由目的站生成的响应包都指定到源主机的这个端口上。 UDP 端口的详细介绍可以参照相关文章。 与TCP 不同, UDP 并不提供对 IP 协议的可靠机制、流控制以及错误恢复功能等。由于 UDP 比较简单, UDP 头包含很少的字节,比 TCP 负载消耗少。 UDP 适用于不需要 TCP 可靠机制的情形,比如,当高层协议或应用程序提供错误和流控制功能的时候。 UDP 是传输层协议,服务于很多知名应用层协议,包括网络文件系统(NFS)、简单网络管理协议(SNMP)、域名系统(DNS)以及简单文件传输系统(TFTP)。 协议结构 Source Port — 16位。源端口是可选字段。当使用时,它表示发送程序的端口,同时它还被认为是没有其它信息的情况下需要被寻址的答复端口。如果不使用,设置值为0。 Destination Port — 16位。目标端口在特殊因特网目标地址的情况下具有意义。 Length — 16位。该用户数据报的八位长度,包括协议头和数据。长度小值为8。 Checksum — 16位。IP 协议头、UDP 协议头和数据位,后用0填补的信息协议头总和。如果必要的话,可以由两个八位复合而成。 Data — 包含上层数据信息。 UDP的特点: UDP协议使用IP层提供的服务把从应用层得到的数据从一台主机的某个应用程序传给网络上另一台主机上的某一个应用程序。 UDP协议有如下的特点: 1、UDP传送数据前并不与对方建立连接,即UDP是无连接的,在传输数据前,发送方和接收方相互交换信息使双方同步。 2、UDP不对收到的数据进行排序,在UDP报文的首部中并没有关于数据顺序的信息(如TCP所采用的序号),而且报文不一定按顺序到达的,所以接收端无从排起。 3、UDP对接收到的数据报不发送确认信号,发送端不知道数据是否被正确接收,也不会重发数据。 4、UDP传送数据较TCP快速,系统开销也少。 从以上特点可知,UDP提供的是无连接的、不可靠的数据传送方式,是一种尽力而为的数据交付服务。

UDP 是User Datagram Protocol的简称, 中文名是用户数据报协议,是OSI(Open System Interconnection,开放式系统互联) 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。

UDP协议与TCP协议一样用于处理数据包,在OSI模型中,两者都位于传输层,处于IP协议的上一层。UDP有不提供数据包分组、组装和不能对数据包进行排序的缺点,也就是说,当报文发送之后,是无法得知其是否安全完整到达的。UDP用来支持那些需要在计算机之间传输数据的网络应用。包括网络视频会议系统在内的众多的客户/模式的网络应用都需要使用UDP协议。UDP协议从问世至今已经被使用了很多年,虽然其初的光彩已经被一些类似协议所掩盖,但即使在今天UDP仍然不失为一项非常实用和可行的网络传输层协议。

许多应用只支持UDP,如:多媒体数据流,不产生任何额外的数据,即使知道有破坏的包也不进行重发。当强调传输性能而不是传输的完整性时,如:音频和多媒体应用,UDP是的选择。在数据传输时间很短,以至于此前的连接过程成为整个流量主体的情况下,UDP也是一个好的选择。

功能

为了在给定的主机上能识别多个目的地址,同时允许多个应用程序在同一台主机上工作并能地进行数据包的发送和接收,设计用户数据报协议UDP。

UDP使用底层的互联网协议来传送报文,同IP一样提供不可靠的无连接数据包传输服务。它不提供报文到达确认、排序、及流量控制等功能。

UDP Helper可以实现对指定UDP端口广播报文的中继转发,即将指定UDP端口的广播报文转换为单播报文发送给指定的,起到中继的作用。

主要特点

UDP是一个无连接协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。

由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息。

UDP信息包的标题很短,只有8个字节,相对于TCP的20个字节信息包而言UDP的额外开销很小。

吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率、传输带宽、源端和终端主机性能的限制。

UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。

UDP就是用户数据报协议,它适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。 比如,我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。例如,在默认状态下,一次“ping”作发送4个数据包。可以看到,发送的数据包数量是4包,收到的也是4包(因为对方主机收到后会发回一个确认收到的数据包)。 这说明了UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。

你不知道的UDP传输(局域网)

首先 先为大家简单的讲一下TCP与UDP的区别(真的是简单的讲一下 做个铺垫嘛)

相同:都是传输层

不同:使用TCP协议传输数据,当数据从A端传到B端后,B端会发送一个确认包(ACK包)给A端,告知A端数据我已收到!有重传机制,UDP协议就没有这种确认机制!

UDP 协议是连接的数据传输并且无重传机制,很大的可能会造成丢包、收到重复包、乱序的情况,并且无法做这种情况作出处理 只能选择再次发送(如非特殊要求,估计大家不会使用的-但是 我遇到了 哎...)

好了 上面简单的介绍了TCP与UDP的区别,那么下面 咱们该切入正题了

首先 基本配置

// 心跳响应广播

class HeartBroadCast extends Thread {

public void run() {

while (!mainA.isPaused) {

try {

sleep(10000);

} catch (InterruptedException e) {

}Msg msgBroad = new Msg();

msgBroad.setSendUserName(mainA.user.getName());

msgBroad.setSendUserIp(mainA.user.getIp());

msgBroad.setMsgType(Tools.CMD_CHECK);

msgBroad.setReceiveUserIp(Tools.getBroadCastIP());

msgBroad.setDate(Tools.getTimel());

// 发送消息

sendMsg(msgBroad);

}}

}依照上面大家可以清楚的看到 在起始的MainActivity中首先就去发送自己上线的通知,另一端同样的启动线程随时的接收---保持自己能够随时和B端连接上。大家可以看到几乎所有的发送全部由Thread中进行作(原因很简单 我就不说明了)。

在之后的作 就会全部通过message发送到主线程去进行UI(数据)的更新,给大家看下在发送和接收消息的时候应该如何对的数据进行处理吧。

发送数据将数据压缩成流文件,Socket创建(要接受的id,链接号)

public void creat() throws Exception {

Socket s = new Socket(msg.getSendUserIp(), 2222);

// 读文件w

File file = new File(path);

BufferedInputStream is = new BufferedInputStream(new FileInputStream(file));

BufferedOutputStream os =new BufferedOutputStream( s.getOutputStream());

// 读文件

double n = 1;

byte[] data = new byte[Tools.byteSize];// 每次读取的字节数

int len=-1;

while ((len=is.read(data))!= -1) {

os.write(data,0,len);

Tools.sendProgress+=len;//进度

}Tools.sendProgress=-1;

is.close();

os.flush();

os.close();

}```

应用程序运行在UDP上是,是否能够得到可靠的数据传输?如果能如何实现?

从底层传输来说,是不可靠的数据传输,所以叫UDP为非面向连接的传输协议,要想知道UDP传输中是否产生丢包、错包和乱序,必须由应用程序来管理,比方说,你发送了一部分UDP包后,等待对方予以确认,当然对方也要了解,如何确认,多长时间给你确认,等等,需要双方上层软件来进行管理。

UDP数据包的头部会有一个包的序列号,通过它可以知道数据包是否丢失、是否发生了乱序等,必要的时候通知对方重新传输某个包,或者某些包。

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