M:选择当警察还是土匪
cs15命令 cs15命令重新开局
cs15命令 cs15命令重新开局
cs15命令 cs15命令重新开局
G:把手中的武器扔掉
F:开启手电筒
R:上
E:打开开关,拆包,领人质
T:喷图
Y:发送文字消息(所有人可见)
U:发送文字消息(自己团队可见)
K:对着“麦”说话大家可以听见(自己听不见)
I:地图说明
Z/X/C:语音命令
tab:显示战绩,ping值,和玩家ID
F5:抓图,自动保存在CS文件夹(BMP格式)
1:切换主枪
2:切换
3:切换刀子
4:切换手雷
5:切换C4
W:前进
S:后退
A:左平移
D:右平移
空格:跳跃
ctrl:蹲下
shift:走路(默认是跑的,跑有脚步声,走路没有)小键盘:
0:全 回车:手雷
+:闪光雷 1:USP
2:连喷 3:
4:MP5 5:B33
6:B35 7:AK47/M4A1
8:B42 9:AWP
我来告诉你啊!!!!!!!!!
很简单的啦!~
1:切换主枪
2:切换
3:切换刀子
4:切换手雷
5:切换C4
W:前进
S:后退
A:左平移
D:右平移
0:全 回车:手雷
+:闪光雷 1:USP
2:连喷 3:
4:MP5 5:B33
6:B35 7:AK47/M4A1
8:B42 9:AWP
什么都可以换的
呵呵
你进入游戏后,在游戏设置里的作设置里面可以看到,所有的快捷键都是可以调的,默认的设置直接就可以用,如果你不习惯就可以自己改了,自己习惯的设置对打好水平很重要。
1、cl_croshair_translucent0:不透明
2、cl_度dy+tab+0:关闭动态准心
3、cl_dy+tab+1:打开动态准心
4、cl_dynamiccrosshair0:静态准星
5、cl_croshair_large/medium/all:大/中/小准星。
CS1.6设置里把CS准心调成最知小复,如果你觉得动态准衜心不好可制以度在CS游戏中的时候,按百H点图形菜单讲动态准心关闭。
扩展资料:
其他命知令
1、bot_allow_sub_machine_guns:允衜许BOT使用度sub_machine_gun-3系列衟。
2、bot_allow_rifles:允许BOT使用rifles-4系列。
3、bot_allow_machine_guns:允许BOT使用machine_guns-5系列。
4、bot_allow_grenades:允许BOT使用grenade。
5、bot_allow_snipers:允许BOT使用snipers-。
6、bot_allow_shield:允许BOT使用shield-盾牌。
分类: 游戏
问题描述:
ex_in是什么命令,我打开控制台怎么呼不出这个命令。好象是关于图像质量的是不是?打开控制台要怎么修改这个参数啊?请给出具体步骤!谢谢!
解析:
一般我们玩cs的时候,经常用的是以下几个参数:
cl_cmdrate 101;cl_update 101 ;rate 20000 ;fps_max 99; max_shell 0;e_eax 1;_graph 0;fps_show 0;sensitivity x.x; 而对于ex_interp这个参数,一直都有争议,因为像cpl等的大赛都禁止用这个参数,否者会被认为是
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给多少个数据包。很显然,这个值越高,对你执行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的。你的“cl_updaterate”值越高,你和的同步率就越高。既然只有能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给端的数据包数量,“sv_maxupdaterate”就是每秒钟端允许客户端接收的数据包数量。因此,把“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟将计算出的帧数。默认值是100。为什么的FPS(每秒钟的帧数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些好像是架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你的FPS。一般来说,你的不会达到这个值,因为你的作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升的FPS,但是其中很多种都需要提供商的合作。请记住,提高的FPS会导致提供商的机器CPU加重负担,因此多半供应商们不会这么做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半条命”的默认FPS是64,而基于Linux的的默认FPS是50。某些情况下,你可以把FPS提高到512。是否使用如此之高的FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的一般状态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有的远程控制权限并且想知道当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon stats”。要检查你的有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon stats”。如果你的FPS大于100,那么你的就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3:to estimate values of (a function) beeen o known values (3:估计两个已知函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词: 插入(在估计值的时候))
你不可能完全和同步,因为你只是每秒钟接收到一定量的数据包。比如:图所示。随着数据点的增加,插值图形将越来越接近原本的圆。CS中我们可以认为这个圆就是一个玩家中在一秒钟不同的位置。从的观点来看,它就是一个完美的圆,而客户端不得不通过插值来预测两个数据包中间的空档。
这就是“ex_interp”出现的原因。两个数据包之间的空档,就要由“半条命”的预测机制来决定了。“ex_interp”设置的是在两个连续数据包之间隔多长时间插值一次,其单位是秒。如上图所示,这些小的时间段就对应了插值多边形的边。因为插值是由客户器端做出的,他和端的判断并不是完全一样。没什么东西能替代真正的数据包,但是插值预测大多数情况下都做得不错。
对于在线游戏的值:
rate:
我已经确认过rate是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到把“rate”设成,会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了过载。因此我一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同的,但是预防措施总是没有坏处的。
值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向端发出的更新超过本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
值:
cl_cmdrate 等于或者大于FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种行为通常被认为是(原文exploit,因为比赛中exploit也算是的一种,因此这里就直接翻译成了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“”(又是exploit,我ft)
值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命令“_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我才关心的一个数值。事实上得到“cl_updaterate”的值是更为复杂的。CAL比赛端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分的并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道FPS的方法,我们就不得不猜测“cl_updaterate”的值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的“ex_interp”应该设的更高。
为了找出的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个来调整你的“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数公众会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
值:
“cl_updaterate”应该等于的FPS,而且不应该超过的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的fps没有被提高到100以上,那么把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能(即FPS被提升过),那么你就可以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会运行多个“半条命”,所以如果所有这些的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资源。而使得每个“半条命”上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的供应商还会增加月租金)。
,的FPS只能是某些特定的数。比如,器只能工作在85、102、128、170、256等几个FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的会自动选取小于100的那个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你的质量。
匪B41--土匪新枪
B42--AK47
B43--轻狙
B44--SG552 也就是可以开下镜的那个
B45--AWP
B46--连狙
警B41--警察新枪
B42--轻狙
B43--M4A1
B44--AUG 可以开下镜的
B45--连狙 30发
B46--AWP
另外
MP5---B32
50发的---B34
M248---B51
USP(警察)---B12
沙鹰---B14
闪光---O3(B83) 雷---O4 烟---O5 钳子---O6
cs1.5命令为经典游戏CS1.5中控制台命令,可以设置游戏中的各种参数以及开启游戏隐藏中的各种功能(包括等等)。
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