大学生游戏情况调查报告 大学生游戏调查报告模板及范文

专业目录 2024-11-10 09:50:56

学生沉迷网络游戏调查报告

调查报告一般由标题和正文两部分组成。

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(一)标题。标题可以有两种写法。一种是规范化的标题格式,即“发文主题”加“文种”,基本格式为“××关于××××的调查报告”、“关于××××的调查报告”、“××××调查”等。另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。

(二)正文。正文一般分前言、主体、结尾三部分。

1.前言。有几种写法:种是写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来;第二种是写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点来;第三种是开门见山,直接概括出调查的结果,如肯定做法、指出问题、提示影响、说明中心内容等。前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。

2.主体。这是调查报告主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论。

3.结尾。结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人们的进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和。

大学生打游戏调查报告

大学生打游戏调查报告

导语:关于大学生打游戏调查报告,有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。下面由我为您整理出的相关内容,一起来看看吧。

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的: 了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

调查对象 :在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

调查方式: 通过发送电子文稿

调查内容:

1. 您的性别() A.男 B.女

2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的专业_________

4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为 ( )

A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

A、棋类牌类(如等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的吸引人 E、其他

8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

9.您对上网玩游戏的时间控制( )

A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

10.您玩完网络游戏后的感觉是( )

A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

A、不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

14.您对网络游戏的看法( )

A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它 B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。 俗话说得好:钱不是的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的.人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋类牌类,如等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋类牌类了,在这类游戏中莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋类牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏,有的人是因为其它的原因。后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

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大学生使用手机情况调查报告

【 #报告# 导语】调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。以下是 整理的大学生使用手机情况调查报告,欢迎阅读!

【篇一】大学生使用手机情况调查报告

调查目的:

通过调查了解我校在校同学所使用的手机数量,手机品牌和手机的价位,以便了解其对手机市场的行情。对我校同学的消费倾向及消费行为进行分析,为手机生产企业制定营销策略,提供客观依据。

调查对象:

本次调查的对象是我校所有在校的学生。

调查方法及抽样方法

采用网上调查问卷的形式与电子邮件问卷的形式相结合调查方法。

调查结果分析

随着生活水平的改善和手机的价格下调,使不少大学生拥有了自己的手机,但在他们大部分中,究竟是什么时候开始拥有自己的手机的?在调查中发现,1998年拥有自己手机的人只占总调查人数的15%;而1999年也不见有什么起色,只有总调查人数的13%;但在XX年时,一切却改变了,有26%人开始拥有自己的手机,还记得那时候,刚好是手机竞争风暴,各手机商纷纷降价,很多人都是在那时候买的;不过更厉害的是在XX年,有30%的人拥有自己的手机,可见需求成上升趋势。到底哪个手机商拥有的顾客多呢?马上揭出我们的谜底,多人使用的手机牌子是——诺基亚,在调查中,一共有36%的人使用这款手机,耐用是它的一个卖点,而不断扩张的功能也使不少人选择它;而排名第二位的是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚的一半,即总人数的18%,但它的市场份额有不断扩大的趋势,亮丽的外形与实用的功能是不少人选择的重点;第三位是三星,占13%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少学生消费者望而却步;接着是摩托罗拉和西门子均占6%;阿尔卡特占3%;飞利浦占2%;与飞利浦占人数比相等的是索尼;接着是nec和国产牌子,均是占总人数的1%。可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占了头位,而其他牌子也不甘示弱,拥有一定的支持者。

附调查问卷

XX年-4-16XX年年x月x日

各位同学你们好:

感谢您在百忙之中来参加我们的调查活动,我们很荣幸的邀请你作为我们的调查对象,相信你一定配合我们的工作,在此表示要衷心感谢。

1、您的性别是?

a、男b、女

2、您所在的系部是?

a、经贸系b、艺术系c、文传系d、电机系e、农技系f、食动系g、计算机系

3、您现在使用哪个牌子的手机?

a、诺基亚b、索尼爱立信c、三星d、摩托罗拉e、西门子f、国产g、其他的牌子

4、你使用的手机是平板的、华盖还是翻盖的?

a、平板的b、华盖c、翻盖的

5、在什么时候拥有自己的手机?

a、初中时b、高中时c、上大一时d、到现在还没有

6、你获得手机的途径是?

a、自己挣钱买的b、父母花钱给买的c、朋友送的d、赠送得的

7、你选择手机着重哪方面?

a、功能b、款式c、价钱d、牌子

8、你常用的输入法是什么?

a、拼音输入法b、五笔输入法c、英文输入法

9、你心目中理想的手机应该有以下哪些功能?

a、拍照b、mp3c、mp4、d、多种游戏

10、你对自己的手机还满意吗?

a、满意b、一般c、不满意

11、您更新手机的周期的是多长时间?

a、半年b、一年c、一年以上d、用到坏为止

12、您目前拥有多少部手机?

a、一部都没有b、一部c、两部d、两部以上

13、您所购买的手机价格是多少钱?

a、一元购机b、300元c、300-1000元d、1000元以上

14、您经常用手机打电话还是发信息?

a、打电话的多b、发信息的多c、两者都有

15、您每月的话费是多少钱?

a、20元以内b、20-50元c、50-100元d、100元以上

【篇二】大学生使用手机情况调查报告

组员:梁晓燕

第二组组长:谢敬花

季振彬陆斌芳顾城

高小雪张留洋

目录

调查情况简析

一、前言

二、大学生手机消费现状分析

三、调查问卷分析

(一)受访者手机拥有情况分析

1、受访者所买手机渠道分析

2、受访者所用通讯类型分析

3、受访者更换手机的原因

4、受访者手机更换时间分析

5、受访者手机更换意愿分析

(二)受访者购机时的影响因素

1、受访者对手机的了解渠道分析

2、受访者对手机品牌倾向的分析

3、受访者所承受的手机价位分析

4、受访者所选喜爱的手机款式分析

5、受访者对手机使用功能需求的分析

6、受访者喜欢的促销手段分析

7、受访者购买手机时主要考虑的因素分析

(三)受访者资料

1、调查的男女比例分析

2、所在年级状况分析

3、受访者手机平均月消费分析

四、综述

五、建议

【篇三】大学生使用手机情况调查报告

这个暑我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。

作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。

在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、等新功能正逐步受到青睐。调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。

对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。各个年级之间存在着异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。手机短信被戏称为“拇指文化”,在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。手机上网逐步普及,有72.4%的同学开通了手机上网包月套餐,每天用手机上网在1小时以上的学生有22.6%,60.2%的学生在1小时以内有,基本不用手机上网的学生只有17.2%。因为新颖、趣味性强、使用便捷,大学生的首要任务是完成学业,但部分学生因为自控能力,无法抵挡住手机的,会情不自禁地在课堂上玩手机。调查显示,23.7%的学生经常在课堂上玩手机,51.9%的学生偶尔会玩,只有24.4%的学生表示基本不会。随着年级的增高,上课玩手机同学的比例不断增加,在大一学生中上课经常玩手机的同学有9.4%,到了大四则达到了22.3%;文科学生在上课使用手机的比例明显高于理工科学生。课堂上还时常会响起,16.6%的学生认为经常会听到,70.3%的学生表示偶尔会听到,关于上课时是否会影响课堂教学,有50.7%的学生给予了肯定的回答。同时近年来,各高校发现大学生利用手机进行现象也屡见不鲜,手机正对高校正常教学秩序产生一定冲击,影响教学效果。

随着手机在大学生群体中的普及,“拇指一族”正逐渐成为大学校园里的一道风景线,无论在教室、寝室、食堂,还是在上课、自习、休息时,都可以看到大学生使用手机的场景,手机已成为他们生活中的伴侣与朋友。调查发现,有84%的学生每天都随身携带手机,14.5%的学生偶尔携带手机,只有1.5%的学生表示去上课时不会随身携带手机。同时,因为手机短信的收发、上网聊天等具有较强的便捷性与隐秘性,大学生可以随心所欲地表达自己的想法与意见,包括不负的言论,导致大学生的诚信意识、意识逐渐降低。手机在大学生中的广泛使用,正逐渐改变大学生的生活方式与思维方式。

大学生是十分宝贵的人才资源,是民族的希望,是祖国的未来。全面加强和改进大学生思想教育工作,培养事业合格建设者和可靠接班人是赋予高校思政工作的核心内容。新形式下,高校思政工作者应对手机媒体这一“双刃剑”引起足够的重视,积极应对手机给思想工作带来的新挑战,构建管理、机制,减少大学生因为使用手机引发的消极影响,主动占领这一高校思政工作的新载体、新平台,探索新模式,努力实现高校培养人才的目标。

加强大学生核心价值观教育,积极倡导健康使用手机理念大学生正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,面对手机产生的负面影响,思想工作者应正确认识,在大学生中旗帜鲜明地倡导核心价值观教育,加强荣辱观教育,从深层次影响学生的思想认识、思维意识与行为方式,帮助他们树立正确的世界观、人生观、价值观,提高思想教育的实效性。在调查中发现,72.1%的大学生对“过度使用手机有害身体健康”这一观点持认同态度,说明许多大学生其实知道过度地使用手机将危害自己的身心健康,30.4%同学认为自己使用手机的频率已经对学习生活产生影响,有81.9%的学生对学校加强管理与方面充满期待。积极倡导健康使用手机理念,是出于当代大学生特定成长背景的需要,也是满足大学生自我需求的需要。同时,思想工作者要通过正面的与教育,使大学生增强对是非的辨别能力和心理承受能力,帮助大学生养成使用手机的道德意识,强化大学生吃苦耐劳、勤俭节约精神教育,倡导合理消费观念,帮助大学生消除攀比消费心理,摆脱虚荣作祟,养成健康、合理、符合实际的消费理念。

打造高品位的校园文化,丰富大学生文化生活高校应注重开展以培养大学生科学精神和人文精神为核心的校园文化建设,例如校园人文大讲堂、社团文化节、学生科技大赛等等,精彩纷呈的校园文化可以吸引大学生广泛参与其中,让学生在参与中不断感受大学生活,在寓教于乐中强化大学生人文素养教育、道德意识教育。同时高校可以结合大学生的个性特点,开展一些针对性强的活动,例如、团等单位曾经举办的“‘感动’——首届全国青少年网络短信作品大赛”等倡导文明使用手机的活动,让大学生在参与中接受教育,在丰富多彩的校园文化生活中摆脱对手机的依赖,养成理性使用手机的好习惯。

学生对网络游戏的看法调查

既然这么多人在问,只好奉献了。

看是什么学生,初中高中的偶尔玩玩还行,不能沉迷。大一大二的学生一般课程不会太紧张,国内中学压力那么大,上了大学放松一下也是应该的。但是根据我个人经验,无论数想创业或者锻炼自己,还是准备考研的,大二下学期就可以开始准备了。玩游戏能出人头地的毕竟在少数。

玩游戏时间调查报告意义

1、找准自己定位,确定发展目标 大学生课余生活闲散,虚度光阴的现象与我们没有人生追求,缺乏有效的目标有关。因此,要提高大学生课余生活质量就要激发学生的内在动力。每个学生都是具有独特个性的个体,我们不能用单一的模式去要求和规范大学生的课余生活,而是要重在学生找准定位,树立目标。

2、强化学生的自我管理,增强自律能力,主动克服外界的不良

人的发展的好坏,主要取决于课余时间的有效利用。以此,促进学生身心的发展成熟是增强学生对外界环境适应能力的前提条件,也是学生克服外界不良,提升课余时间利用水平的重要条件。

3、突出学校特色,培育校园文化,丰富学生课余生活

校园文化在人的成长中具有重要的作用,它可以促进良好的教风,学风,校风的形成。在各高校发展过程中,由于历史传统,专业设置,地域文化等因素的影响,逐渐形成了各自的校园文化特色,这些特色是一个大学的标志。因此,如何发掘和培育校园文化,积极组织有特色的课余活动,形成具有品牌效应的文化娱乐项目,是提升学生课余生活质量的重要因素。其次,学校要为学生课余生活提供更多的机会和选择,加强学生课余生活的与管理。后,学校应加强对校园周边文化,娱乐,商业经营活动的管理。坚决取缔干扰学校教学,生活秩序的娱乐场所,还大学一个清洁,文明的校园。为大学生课余时间的合理利用提供良好的外部坏境。

沉迷网络游戏调查报告 300字

1.必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。同志不是说:"计算机要从娃娃抓起"。

2.实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养中学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过E-mail请求老师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的。

3.现实性。我省的曙光工程就是为了快速推进教育信息化,在我省每所中小学建立因特网教室,普及计算机因特网知识,推动中学生家庭上网,实现远程教育与知识共享为全省中小学生提供免费的网上课内外辅导培养中小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养学生获取、分析、处理信息的能力。再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,林寿桦、陈欣老师不也建议大家去学校的网站看一看吗?年段、班级的网页不也都在紧锣密鼓的制作吗?

的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良好的道德和行为规范。在老师的正确和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具。

21世纪将是计算机网络时代,今日的莘莘学子将担任未来的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的强有力的武器。让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将站在巨人的肩膀上。所以,上网利大于弊。

网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费。 类似的远程教育在许多其他教学中也有应用。像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习。但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试。老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学。

沉迷网络游戏的危害的几个案例

[ 2007-10-28 21:52:00 | By: 恩平一中 ]

成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

目前,有不少年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。

网络游戏成瘾引起的问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。

网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和学家的关注。

西北师范大学教育科学院副杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实规范的要求,给犯罪埋下隐患。

有关部门已经认识到网络游戏成瘾对青少年心理健康产生的危害。由于大多数年轻人是在网吧上网,因此,开设网吧在受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,其中包括网吧与学校的直线距离必须在200米以上、非节日时间在校学生不能进入网吧、未成年人在一定时间段不能进入网吧、上网必须出示有效明等。

一些专家还认为,在目前情况下,对网络游戏进行审查和分级,是防止更多年轻人沉迷网络游戏的有效途径。

沉迷于网络的人都会有一个结果,那就是事业或者成绩迅速下滑,浪费很多光阴。会导致影响正常生活整天沉迷于网络,不误正业。有的人,还会因为没有钱而想一些坏点子,犯罪走上不归路,让家人痛不欲生自己前程挥了

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